2012年8月2日下午一点半,神奇时代王闯给大家分享:《如何打造月入千万的手机网游忘仙》。
以下为王闯的分享:
1.问:你们这款产品从筹划到研发完成一共用了多久?
答:从筹划到上线1年版左右吧,中间经过了几次大的调整。包括从原来的JAVA开发转为C++.
2.问:你们这个调整够大的,程序端属于推倒重来了?当时你们内部没有争议吗?
答:当时我们内部也有很多不同的声音,毕竟这个调整,基本决定了我们放弃了JAVA和 SYMBIAN用户。
3.问:在你们初创业的时候团队游多少人?
答:筹划的时候5个人左右,进入开发阶段就增加到30人左右了。主要是程序和美术。
4.问:神奇是不是一直以来就开发《忘仙》这一款产品?
答:忘仙是我们第4款产品.前两款基本算失败了,一款《潜龙》,一款《最游记》。
5.忘仙开发团队是怎么样的一个组成情况?大概组成,哪块人最多?
答:说个大致组成吧。前端,服务器,策划,美术,支持部门若干,人数最多的应该算美术了,美术部门人最多的时候接近团队人员总数的一半。
6.问:你们美术人员大概投入了多少人力/时间的工作量?
答;美术部门人最多的时候接近团队人员总数的一半,时间上美术大概10个多月吧,直到公测才基本接近尾声。
7.问:这都是开发阶段的团队组成?进入运营呢?运营团队现在没有变的很庞大吗?
答:开发团队的人基本都在,没有特别大的变化,包括美术.我们公司的主体开发团队还是比较稳定的.至于运营团队,主要增加的是GM的部分。
8.问:做忘仙和最游记的是同一个团队,同一批人吗?
答:完全不是一个团队,忘仙的主体团队,是原来潜龙的。
9.问:《忘仙》上线之前的测试大约用了多长时间?专业的测试团队么?在团队里你负责什么?
答:测试团队就是我这了。我就是负责QA。
10.问:你们是怎么做压测的?测试流程大致什么样的 开发团队参与测试了么
答:公司内部测试大概进行了2个月。压测除了放机器人以外,基本上都是在1、2封测和内测的时候由玩家协助完成的。开发团队,策划是全程参与测试了。
11.问:这款游戏大的产品方向是什么人或者团队决定的?
答:产品方向主要是制作人、主策、项目经理、市场、决定。
12.问:在iphone上看到忘仙上了appstore,忘仙在iOS上的服务器维护还是每周X停服N小时进行么?
答:在全部服务器上,我们现在都不设定固定的维护时间.
13.问:能分析一下,潜龙没成,忘仙成了原因吗?
答:目前来说,我们也不敢夸口产品成功,毕竟才公测了1个多月,
只能说忘仙这个产品,我们整个团队花的经历比潜龙时候要高很多。潜龙是我们第一款产品,所有的开发人员,包括我这个测试,之前都没做过游戏。完全是摸着石头过河。
14.问:开发过程中遇到最大的难题是什么?怎么解决的/
答:最难的一个是游戏本身的设计、包括活动和数值,另外一个就是原来的前端程序都是JAVA出身,没有C的经验。
15.问:可以理解为忘仙的成功是基于前两款产品积累下来的经验?
答:应该是这样的,前2款产品几乎是花了整2年的时候,从市场,到用户,都给我们提供了大量的经验和教训。
16.问:没有C的经验?现学的?那就可以理解成边学边做?
答:C真是现学的。技术都是边做边学,当然这里不得不提一下俺家CTO王玉刚。转C是他提出来了,带着全部前端程序学C,包括指导和白盒测试,也都是他带着做的。从现在看,他的思路是很正确的,如果我们还是抱着JAVA转出个Android,肯定没有现在的效果好。
17.问:那没担心过技术风险?是否方便透露,忘仙在灭世最大的转折点吗?
答:担心过,这个赌注的确太大了,转C应该就是最大的转折点。
18.问:跨度这么大,带着程序都转?是先学的差不多再做?
答:一边学一边做啊
19.问:忘仙的计费是自己的还是渠道的?那块的比例大?我看忘仙的各个证都全了?
答;计费有我们自己的,也有渠道的.计费大概一半一半吧.
20.问:当时决定转C, 打动你们的是哪些原因/
答:因为当时出现了智能机的苗头,而我们的设计,JAVA终端已经无法支持了。勉强做成JAVA,可能会损失更大的用户。其实已经没什么时间决定了,转C大概是在去年年底的时候了,根本没有时间考虑的更多。
21.问:那么现在忘仙的服务器用的是java还是C?
答:服务器还是JAVA。应该是Q3后半
22.问:自己的通道你们通常用在什么渠道推?
答:我们家上的渠道比较多。我们是各渠道混服
23.问:决定转C 一定是有什么优势打动你吧、
答:C无论是在画面还是在智能机上的运行,都会高于JAVA
24.问:游戏开测之前你们有没有预料到会有这么好的收效?
答:当时我们觉得忘仙应该不错,第一次封测的时候,才给了我们点信心,玩家还是比较买账的
25.问:忘仙你们内部觉得最大亮点在哪里?
答:一是画面,二是角色成长,三是玩法。可能有人玩过忘仙,可以看到有很多和征途很想,我们在开发的时候的确借鉴了很多PC的元素,然后根据手游的特点进行设计和优化。
26.问:现在忘仙在android、iphone、iPad各版本貌似还是分服的吧?有考虑未来各平台数据互通做混服么
答:IOS官方的还是独立的服务器。混服的问题,暂时还没考虑,需要做评估,但国内很多越狱的玩家基本不在APP上
27.问:开测的时候有没有遇到比较难搞的突发情况,咋解决的?
答:开服的时候,最麻烦的问题是客户端适配,其他都还好.最近出的比较多的问题可能还是在服务器上,存在一些疏漏,所以现在每次进行修改,都会进行几轮的测试以后再发布上线。流量问题部分玩家比较纠结,我们提供了一些弱化同步数据的功能供玩家选择操作。
28.问:流量、网络稳定性以及数据承载方面你觉得你们做的怎么样?有没有什么经验和大家分享下呀
答:玩家成长,是策划经过严密运算的,我不能说这个数值或者经济体系就完全正确,但从这1个月左右公测,玩家的行为基本上在策划的设计范围之内
29.问:测试过程中 数值的调整多么?
答:从封测开始就不断的调整,策划部门还是很给力的~~~。目前需要调整的就不多了,可能还要看更多的数据再商讨。
30.问:开服的这段时间有对运营数据进行整理吗?
答:运营数据有,但不在我这~~~这个数据现在只有几个大BOSS可以看。
31.问:你们运营人员有个专门的运营总监这样的角色吗?是内部培养的还是招的大牛?你们专门负责测试的有几人?
答:有的,这个项目测试就放了4个人。是外招的,不过忘仙还没开发测试,就招来了
32.问:你们ipad 和 iphone 及android的运营有多少人 是分开专人来负责还是统一负责?
答:目前运营都是一个部门负责,IOS和android没有分开。人手不足啊,有大牛推荐的,强烈欢迎。市场和运营都急需
33.问:现在忘仙的用户通过移动网络(GPRS、3G)上来的多还是WIFI上来的多?答:联网方式还真都差不多,有玩家说包了5G的3G流量玩~好像获取的玩家联网方式也五花八门,除了WIFI以外,所有运营商的智能机联网方式都有
34.问:忘仙现在单服同时在线人数有多少?
答:单服2K,满的
35.问:这个产品你们现在内部还有觉得做的不完善或不尽人意的地方吗?哪些地方需要优化呢?
答:优化的地方多啊,比如音乐,活动也要增加。客户端的适配,目前最重要的就是发热问题。佩服王总他们在耗电和发热问题上做的工作,我们现在也在研究,向艾格拉斯的同学看齐。
36.问:有没有统计过iOS版本现在运行时内存大概占用多少?
答:IOS上内存没测试过。
37,问:对低端安卓机的适配情况如何?毕竟100M的游戏啊
答:320*480只能说可以玩,但没做过专门适配,因为这个分辨率的手机太杂了。我们的标准适配是480*800,android2.1以上,主频800MHZ。我们安卓客户端,全部解压以后好像200M+。
38.问:在游戏开发前期,你们设计的游戏题材更多的是结合市场情况推出的题材,还是更多由于自身在该题材设计上有优势呢?
答:还是根据市场情况做的题材。
39.问:那么这个市场的判断,你们做了哪些工作呢
答:主要还是看当时市面上的游戏类型,玩家群体,总得找个玩家买账的题材,才能迎合市场
40.问:忘仙有没有海外发展的计划?
答:忘仙的题材太中国了,海外不太容易,所以暂时也没考虑
41.问:忘仙这名字谁取的?怎么来的呢?
答:玩家~~~我们在论坛办了个征名活动~~~,真不是我们自己拍脑门敲的,要不是审核有问题,我们也不想换。
42.问:咱们游戏内测的玩家,是怎么找的?
答:封测和内测的玩家还是来自于渠道
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